Fokus på målgrupp och lärande - tankar om gamification

Det händer ganska ofta att Junglemaps kunder önskar sig mer gamification i våra utbildningar inom informationssäkerhet. Poängen är förstås att förstärka lärandeeffekten, öka motivationen och i slutändan stärka rätt säkerhetsbeteenden i organisationen. 

Men vad är egentligen gamification? Är det ett bra sätt att förstärka det organisatoriska lärandet? Och kanske ännu viktigare, kan det hjälpa oss att uppnå de effekter som våra kurser i informationssäkerhet syftar till: att stärka våra mänskliga brandväggar?

September 18, 2025
Författare:
Joakim Hejestad
Director Of Business Development
Reviewer:
Per Lagerström
Director of Communication & Marketing
Spread the word

Gamification beskrivs ofta som en bra metod för att påverka beteenden och det finns flera typer av dataspel som är designade för att öka just medvetenheten om cybersäkerhet, och de får ofta höga betyg från användare som testar dem i försökstudier. Men problemet är att de här studierna påfallande ofta så utförs på en särskild grupp av – ja ni kan säkert gissa – gamers (eller rättare sagt, unga män i Europa och USA som spelar dataspel).  

Sätt målgruppen i centrum
När vi skapar Junglemaps flaggskeppsutbildning Informationssäkerhet för alla anställda är vårt tydliga mål att ”höja golvet” för att på så sätt stärka organisationens mänskliga brandväggar. Det här är ett synsätt och en ambition som också gör att vi behöver använda oss av metoder och format som passar alla, oavsett om de tilltalas av spel eller inte.

Forskning visar att gamification är effektivt för många om det kombineras med tydliga lärmål och strukturerad återkoppling. Vi använder oss av strukturerad återkoppling även i NanoLearning – men här kommer den i form av realistiska dilemman där det kan finnas flera rätta svar, men ett svar är mer rätt än övriga. Syftet är att stimulera reflektion, tvinga användarna att omsätta sin kunskap i praktiken, snarare än att jaga höga poäng genom att svara rätt.  

Den här metoden använder vi för att vi genom erfarenhet vet att det är just repetition i kombination med reflektion och förstärkning som gör att kursinnehållet fastnar och användarnas beteenden påverkas långsiktigt till det positiva.   

För att uttrycka sig lite spelifierat: När det gäller lärande så levlar den som reflekterar till en högre nivå, än den som bara jagar poäng eller belöningar. 

Ett fungerande spelifierat lärande handlar i grunden om att ställa rätt frågor – i rätt ordning:

1. Vad vill vi uppnå? Vilka är våra lärandemål?
2. Hur säkerställer vi långsiktiga effekter?

3. Hur behåller vi fokus på ämnet (och inte på spelandet)?


Med över 30 år i e-learningbranschen är jag som sagt van att höra kunder efterfråga ”mer gamification”. I själva verkat har jag noterat att de egentligen oftast syftar på fler interaktiva inslag. Det kan vara reflektionsövningar, små repetitionstest eller quiz på tidigare inlärt innehåll. Saker som är en naturlig del i Junglemaps NanoLearning-design.

Vi lägger kontinuerligt till mer interaktiv funktionalitet för att ytterligare förstärka lärandeeffekten i vår plattform. Men det innebär inte att vi ”lägger till mer gamification”, utan snarare att vi utvecklar och förstärker det vi redan vet fungerar för att höja den långsiktiga medvetenheten: lärande baserat på repetition, reflektion och förstärkning.