Hold fokus på målgruppe og læring – tanker om gamification
Det skjer ganske ofte at Junglemaps kunder etterspør mer gamification i våre opplæringsprogrammer innen informasjonssikkerhet. Hensikten er selvfølgelig å forsterke læringseffekten, øke motivasjonen og til syvende og sist styrke den riktige sikkerhetsatferden i organisasjonen.
Men hva er egentlig gamification? Er det en god måte å styrke den organisatoriske læringen på? Og kanskje enda viktigere – kan det hjelpe oss å oppnå de effektene som våre kurs i informasjonssikkerhet har som mål: å styrke våre menneskelige brannmurer?

Gamification beskrives ofte som en god metode for å påvirke atferd, og det finnes flere typer dataspill som er utviklet for å øke bevisstheten om cybersikkerhet. Disse får ofte gode vurderinger fra brukere som tester dem i pilotstudier. Men problemet er at disse studiene svært ofte gjennomføres på en bestemt gruppe mennesker – ja, du kan sikkert gjette – gamere (eller mer presist: unge menn i Europa og USA som spiller dataspill).
Sett målgruppen i sentrum
Når vi utvikler Junglemaps flaggskipskurs Informasjonssikkerhet for alle ansatte, er vårt tydelige mål å “heve gulvet” for på den måten å styrke organisasjonens menneskelige brannmurer. Dette perspektivet og denne ambisjonen innebærer at vi må bruke metoder og formater som passer for alle – uavhengig av om de liker spill eller ikke.
Den strukturerte tilbakemeldingen i NanoLearning kommer som regel i form av realistiske dilemmaer der det kan finnes flere riktige svar, men der ett er mer riktig enn de andre. Hensikten her er å stimulere til refleksjon, heller enn å jakte høye poengsummer gjennom riktige svar. Vi bruker denne metoden fordi vi vet at det er repetisjon kombinert med refleksjon og forsterkning som gjør at kursinnholdet sitter og atferden påvirkes på lang sikt.
For å uttrykke det litt spillifisert: Når det gjelder læring, er det den som reflekterer som “levler opp” til et høyere nivå – mer enn den som bare får en belønning!
I bunn og grunn handler effektiv læring alltid om å stille de riktige spørsmålene – i riktig rekkefølge:
- Hva ønsker vi å oppnå? Hva er våre læringsmål?
- Hvordan sikrer vi langsiktige effekter?
- Hvordan beholder vi fokus på emnet (og ikke på selve spillingen)?
Mer interaktivitet vs. mer gamification
Med over 30 år i e-læringsbransjen er jeg, som nevnt, vant til å høre kunder etterspørre “mer gamification”. Men i realiteten mener de som regel flere interaktive elementer. Det kan være refleksjonsøvelser, små repetisjonstester eller quizzer på tidligere lært innhold – ting som allerede er en naturlig del av Junglemaps NanoLearning-design.
Vi legger også kontinuerlig til mer interaktiv funksjonalitet for å ytterligere forsterke læringseffekten. Men det betyr ikke at vi “legger til mer gamification”. Snarere betyr det at vi utvikler og forsterker det vi allerede vet fungerer for å heve den langsiktige bevisstheten: læring basert på repetisjon, refleksjon og forsterkning.